قواعد لعبة السيجة
كلّ ما تحتاجه لتلعب السيجة كما تُلعب فعلًا: التوزيع، ثم الحركة، ثم الأسر، ثم ما اختصّ به نمط «كلاسيك» من السدّ والحسيني والفدية. والأمثلة كلّها مرسومةٌ على لوحةٍ حقيقية.
في سطور
- اللوحة: سبع خانات في سبع — تسعٌ وأربعون خانة.
- الأحجار: أربعةٌ وعشرون لكل لاعب — ثمانيةٌ وأربعون معًا.
- اللاعبون: اثنان — أبيض وأسود.
- المراحل: توزيعٌ ثم حركةٌ وأسر.
- الفوز: ألّا يبقى لخصمك إلّا حجرٌ واحد، أو أن يعجز عن الحركة.
- مهلة الدور أونلاين: ستّون ثانية.
أوّلًا: مرحلة التوزيع
تبدأ اللوحة فارغة. يضع كلُّ لاعبٍ في دوره حجرين في أيّ خانتين خاليتين يختارهما، ثم ينتقل الدور إلى خصمه ليضع حجرين، وهكذا حتى يضع الطرفان أحجارهما كلَّها.
وقاعدةٌ واحدة تحكم هذه المرحلة: الخانة الوسطى تبقى فارغة — لا يجوز وضع حجرٍ فيها ما دام التوزيع جاريًا. فإذا اكتمل التوزيع صارت الخانة الوسطى هي المتنفَّس الوحيد الذي تبدأ منه الحركة، وهي مفتاح المباراة كلّها.
ولأنّ التوزيع يجري والخصم يراك، فهو نصف اللعبة: من وزّع أحجاره متراصّةً بلا منافذ وجد نفسه بعد قليل عاجزًا عن الحركة.
ثانيًا: مرحلة الحركة
حين يكتمل التوزيع يبدأ الأبيض، ثم يتناوب اللاعبان نقلةً بنقلة.
- تُنقل الحجرُ خانةً واحدة لا أكثر.
- إلى أعلى أو أسفل أو يمين أو يسار — ولا حركة قطرية أبدًا.
- إلى خانةٍ خالية فقط — ولا قفزَ فوق حجرٍ ألبتّة.
في المثال المجاور: الحجر الأبيض المُبرَز أمامه أربع نقلاتٍ ممكنة، والدوائر المفرغة هي الخانات التي يجوز أن ينتقل إليها.
ثالثًا: كيف يُؤسر الحجر؟
يُؤسر حجر الخصم إذا صار محصورًا بين حجرين من أحجارك على خطٍّ مستقيم — أفقيًّا أو عموديًّا — بسبب نقلةٍ نقلتَها أنت. فيُرفع الحجر المأسور من اللوحة في الحال.
قبل النقلة
بعد النقلة
القاعدة التي يخطئ فيها المبتدئون
الأسر يقع بالحركة لا بالسكون. فمن دخل بحجره بنفسه بين حجرين لخصمه فهو آمن ولا يُؤسر — لأنّ الخصم لم ينقل شيئًا. وهذه القاعدة تفتح بابًا كاملًا للتكتيك: تدخل بين حجرين عمدًا لتقطع طريقًا أو تحمي حجرًا آخر.
الأسود يدخل بنفسه
ويبقى آمنًا
الأسر المتسلسل
قد تأسر النقلةُ الواحدة أكثر من حجر إن وقع الحصار في جهتين أو ثلاث معًا. وإذا استطاع الحجر نفسه — بعد أسره — أن يأسر مرّةً أخرى بنقلةٍ تالية، وجب عليه أن يواصل ولا يتوقّف. فربّ نقلةٍ واحدة قلبت المباراة.
رابعًا: متى تنتهي المباراة؟
- بالأسر: إن لم يبقَ لخصمك إلّا حجرٌ واحد فقد خسر — إذ لا يستطيع حجرٌ وحده أن يأسر شيئًا.
- بالحصار: إن جاء دور خصمك ولم يجد نقلةً شرعيةً واحدة فقد خسر.
- بالمهلة: من انقضت مهلة دوره — ستّون ثانية — من غير أن ينقل، خسر المباراة.
- بالانسحاب: من انسحب أو غادر المباراة عُدّ خاسرًا.
نمط «كلاسيك» — السدّ والحسيني
هذا هو النمط الذي يعرفه أهل اللعبة ويلعبونه في المقاهي، وفيه قاعدتان زائدتان تحكمان ما يحدث حين يُسَدّ على أحد اللاعبين.
السدّ: على الأبيض أن يفتح
إذا جاء دور الأسود فلم يجد نقلةً شرعيةً واحدة، لم يخسر مباشرةً — بل وجب على الأبيض أن ينقل نقلةً تُعيد للأسود حركةً واحدة على الأقل، ثم يعود الدور إلى الأسود. أمّا الأبيض فإن سُدّ عليه هو فلم يجد نقلةً في دوره فقد خسر.
وهذا ما يجعل النمط عادلًا رغم ظاهره: الأبيض يبدأ ويملك المبادرة، فقُيّد بأن يبقي لخصمه متنفَّسًا.
الفدية
الفدية مخرجٌ يملكه الأسود حين تضيق به اللوحة: يفتدي حجرًا واحدًا من أحجاره بحجرين من أحجار الأبيض. وتجري هكذا:
- الأسود يطلب الفدية في دوره ويحدّد حجره الذي يفتديه.
- ينتقل الدور إلى الأبيض: يقبل أو يرفض.
- وله أن يرفض حتى ثماني مرّات، فإن بلغها صار القبول تلقائيًّا.
- عند القبول يختار الأبيض حجرين من أحجاره للتضحية.
- تُرفع الأحجار الثلاثة معًا من اللوحة، ويعود الدور إلى الأسود.
وللفدية مهلة. ولولاها لَاستطاع الأسود أن يماطل إلى غير نهاية، والأبيض ملزَمٌ بفتح المنافذ له في كل مرّة. فعلى الأسود أن يطلب الفدية خلال أوّل اثنتين وثلاثين حركة من مرحلة الحركة، وإلّا خسر المباراة. ولا يقع ذلك مفاجأةً: يبدأ التطبيق بتحذيره من الحركة السادسة والعشرين، فتبقى أمامه سبعة تحذيرات متتابعة يرى فيها كم بقي له.
نمط «برو» — اللعب المفتوح
النمط نفسه في التوزيع والحركة والأسر، لكن بلا قيدٍ على الأبيض ولا فدية: لا التزام بفتح منفذٍ لأحد، ومن عجز عن الحركة في دوره خسر — أبيض كان أو أسود.
نمطٌ أقسى وأسرع، يختاره من يرى في قيود «كلاسيك» تخفيفًا لا يحتاجه. وتختار النمط قبل بدء المباراة، فيلعب الطرفان عليه من أوّلها إلى آخرها.
وأنت تلعب أونلاين
- مهلة الدور ستّون ثانية، ومن تجاوزها خسر — والحسم يقع على الخادم، فلا يضيع حقّك إن انقطع اتّصال خصمك.
- النقاط: الفائز يأخذ خمسين نقطة وضِعف عدد ما أسره من أحجار، والخاسر يُخصم منه خمسٌ — ولا ينزل رصيدك تحت الصفر.
- المشاهدة: يمكن لغيرك متابعة مباراتك لحظةً بلحظة.
- الصوت: تستطيع أنت وخصمك التحدّث أثناء المباراة.